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《暗黑地牢》在战斗的设计上采用了独特的思路,通过「位置策略×压力管理×资源博弈」的三位一体设计,不同于传统的肉鸽游戏,其中独具特色的压力系统使得游戏中随机性大大提升,游戏在战斗中尤其注重以下几个方面:战斗节奏的紧张感、角色成长曲线的风险管理、心理承受能力的考量等。
一、基础战斗逻辑以及战斗中角色面板
- 战斗中的画面如下图为所示,左边为玩家操纵角色,右边为随机出现的不同种类敌方单位,玩家或者敌方都最多可同时存在四名角色,最上方显示的是当前的游戏中光亮条。

- 在暗黑地牢之中,角色战斗之间的底层交互采用的是回合制的战斗,通过选择点击角色技能栏中所带有的技能再选择友方或者敌方来进行释放,同时角色还具有各种不同的熟悉对应不同的战斗部分。基础面板(如下图所示)可以分为上下两个大板块,上半部分的左边为角色游戏,右半部分包括角色姓名,角色职业,已经所携带的角色技能和公共的换位置技能。下半部分左边从上到下,分别是血量、压力,以及各种基础属性。右边则是角色基础可升级装备和可替换携带装备。

公共大背包(在战斗和非战斗情况都可以查看,在战斗和非战斗时都可使用补给品),可开局携带部分物质,同时也可存放在探索过程中发现的任何物资。

- 也可以在战斗中点击敌方角色来查看敌方角色基础数值、技能、血量、种族和对应的负面效果抗性。

二、战斗核心机制设计
- 1. 位置与站位的策略维度
- 位置锁定机制
角色与敌人的站位直接影响技能释放范围(如近战技能仅限前排位,远程技能需后排位),强制玩家动态调整阵型。 - 强调位移技能的战术价值
技能如角色老兵的「盾击」、麻风病人的「推搡」可打乱敌方阵型,破坏高威胁单位(如后排死灵2法师)的输出节奏。同时敌方也会有强制位移的技能,或者改变自己位移的技能。 - 2. 压力系统与崩溃机制
- 双重伤害体系
在游戏当中每个角色都会有「生命值伤害」与「压力值伤害」两种伤害威胁,压力值满100时(总压力为200)触发崩溃判断机制,有概率获得负面特质(会导致角色属性降低或者不受玩家控制等),当获得负面特质时压力又到达200满角色就会自杀,也有概率获得正面特质(角色等级越高概率越高),获得正面特质时会根据获得的特质提供不同种类的增益(例如全体降低压伤害、个人属性提升),迫使玩家平衡治疗与减压优先级。

- (下图为角色判断触发正面特质特写)。这一机制通过将战斗结果与角色心理状态挂钩,迫使玩家不仅要考虑战术上的合理性,还要在决策时平衡风险和收益,增加了游戏的深度和策略性

- 动态压力反馈
被敌方攻击暴击或者角色攻击暴击、环境互动(如陷阱、诅咒)、队友死亡均增加压力,形成“战斗优势→压力激增→操作失误→战局崩盘”的连锁反应,强化策略容错率要求,因此同时也提高了游戏内的随机性,变相增加重复游玩的可玩性。 - 3. 技能组合与职业定位
- 职业差异化设计
每个职业拥有4-7个专属技能(需在战斗开始前手动选择4个装备),例如:- 十字军:前排坦克+单体治疗+圣光控场;
- 神秘学者:后排诅咒+群体治疗+位移拉扯;
- 盗墓贼:闪避特化+标记联动+高暴击输出。

- 标记与协同系统
部分技能(如弩手的「瞄准射击」)对「被标记」目标造成额外伤害,需搭配赏金猎人的「收集赏金」等标记技能形成连招组合,敌方也会进行同样的标记,队伍中也可以选择带有清楚标记技能的角色,或者带有「守护」(队友受到的攻击由释放守护的角色承担)技能的角色来规避地方标记所带来的增伤。

- 4. 光暗系统与资源博弈
- 火炬值动态影响
光照强度(0-100)直接影响:暴击率(高光+5%暴击)、怪物出现概率(低光增加精英怪)、压力积累速度(全黑时压力+20%);战利品质量(全黑时金币掉落+25%),形成「风险-收益」权衡决策点。
三、系统联动与策略循环
1. 战斗与养成的闭环设计
- 压力值的长线惩罚
战斗积累的压力需在城镇通过「酒馆」「教堂」消耗金币消除,否则会导致角色可能携带永久负面特质(如「恐惧黑暗」「虐待倾向」)导致带给角色属性降低或者特定情况干扰团队,迫使玩家在「继续探险」与「撤退保人」间抉择。 - 遗产系统的全局调控
角色死亡不可逆,但「家族遗产」(解锁新建筑、升级技能等级)永久继承,使用遗产升级价值建筑之后也相当于变相提高角色的战斗能力,缓解挫败感的同时鼓励多周目尝试。
2. Roguelike与策略适应性
- 随机组合与动态调整
每次地牢探险随机生成房间、敌人、陷阱,玩家需根据现有队伍配置(如缺乏治疗职业时优先携带食物)即时调整策略。同时面对大型地牢时候,会给予玩家扎营次数(休息调整次数),在扎营的时候也要利用角色自身所携带和持有的扎营技能,根据现有的情况分析,选择合适的扎营技能使用来面对之后所带来的挑战。

- 资源携带上限限制
背包容量限制(16格)迫使玩家在「战利品」「补给品」「特殊道具」间取舍,例如:- 携带更多火把保持高光照,但减少食物导致饥饿事件处理能力下降;
- 优先拾取传家宝加速城镇升级,但放弃金币影响短期战力提升。
3. 敌人设计的克制关系
- 抗性与弱点机制
敌方单位具有明确的抗性短板(如亡灵系惧圣光,野兽怕流血),玩家需通过侦查获取信息后针对性技能选择和角色选择。 - Boss战的机制突破
例如「女巫」BOSS会将玩家角色丢入锅中持续扣血,需优先击杀锅体而非BOSS本体,颠覆常规输出逻辑。