
选取游戏中对伤害的造成公式的拆解。
(1)首先是一款叫做warframe的游戏,他里面有较为复杂的伤害计算公式。最基础的公式为:实际伤害=基础伤害×(1+生命克制修正系数)。其中“生命克制修正系数”是游戏中有许多元素伤害,不同的元素伤害对敌人有不同的系数,所以可以进一步简化公式为实际伤害=基础伤害×伤害系数。而其中游戏部分敌人又具有护甲,对于护甲减免修正系数的计算公式为护甲减免修正系数=0.9×√(AR/2700)。其中AR为目标护甲值经过各种护甲削弱效果后的最终值,所以伤害系数公式又变成伤害系数=(1+生命克制修正系数)⋅(1−护甲减免修正系数)。最终伤害系数公式可以看成为:伤害系数=(1+生命克制修正系数)⋅n∏i=1(1+Mi)⋅(1−0.9*×√(AR/2700))。其中Mi表达的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数也可以是偷袭系数。 看似复杂,其实相对简单的伤害公式设计,极大的增加了游戏中丰富的伤害系统和多样化的造成伤害形式。
(2)第二款游戏叫做暗黑地牢,暗黑地牢中每个技能的基础伤害是一个浮动值(如5-10),攻击时随机在此范围内取值。若触发暴击,则直接取最大值,而角色技能描述中的“伤害修正”直接作用于基础伤害。例如,技能标注“+20%伤害修正”,则修正后伤害为 基础伤害 × (1 + 20%),游戏中也带有包括饰品、怪癖、亮度修正等。例如,低光照(0光)环境下伤害提升25%,部分饰品提供特定类型伤害加成。游戏中不论是敌人还是自身角色防御属性为百分比减伤,最终伤害需乘以 (1 – 防御%)。例如,敌人防御15%,则伤害 × 85%。所以可以得出最终公式最终伤害 = [基础伤害 × (1 + 技能修正%+ 其他加成%)] × (1 – 防御%)。
(3)第三款游戏我选择的是街霸6,游戏中每个招式都有固定伤害,攻击命中后直接以该数值为基准。通用规则:连招中每增加一个招式,后续所有攻击的伤害附加10%惩罚(乘算)。例如,第一次攻击100%伤害,第二次90%,第三次81%,部分招式作为起手招惩罚更高,而游戏中超级必杀都带有最低伤害补充即无论连招次数多高,超必伤害不低于此比例。游戏中带有的特殊“绿冲“系统,也会附加15%的伤害惩罚。其中有些角色的也会带有特殊规则,有特殊的惩罚数值。最终可得出大致伤害公式为最终伤害 =基础伤害 × 连招补正系数 × 绿冲/迸放修正 × 角色特有修正 × 超必补正。这样的伤害计算公式其实很强调个人对资源的分配和对角色的理解,短连招+超必杀的组合效率更高;绿冲与迸放需权衡功能性与惩罚,更加要求玩家精细化操作。
某抽卡游戏中,根据卡牌升星消耗同名卡数量的数组分析,对其中所内置的数学公式的拆解和画图分析
